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    i Danni

    i DanniAvviso Versione 1.6: Aumenta il danno causato da reazioni importanti (Electro-Charged, Superconduct, Overloaded, Swirl e Shatter) al di sopra del livello 60; aumenta il danno di Elemental Mastery; e aumenta la forza dello Scudo base dagli scudi basati su Cristallizzazione.
    Alcuni dati in questo articolo e altri potrebbero fare riferimento ai valori obsoleti della v1.5 e precedenti Versione 1.6: Aumenta il danno causato dalle reazioni principali (Electro-Charged, Superconduct, Overloaded, Swirl e Shatter), oltre il livello 60; aumenta il Bonus Danno da Maestria Elementale; e aumenta la forza dello Scudo base dagli scudi basati su Cristallizzazione."
    Alcuni dati in questo articolo e altri potrebbero fare riferimento ai valori obsoleti della v1.5 e precedenti.



    Quando i personaggi o i nemici attaccano i loro bersagli, si occupano danno in base agli attributi loro e del loro obiettivo. Il danno viene calcolato allo stesso modo per tutte le abilità (inclusi i talenti di combattimento, le abilità passive delle armi e gli attacchi nemici) e i fattori nei seguenti componenti:

    • attacco
    • Scala dei talenti
    • Bonus danni
    • Colpo critico
    • Difesa (del bersaglio)
    • Resistenza (del bersaglio)
    • Reazioni Elementali

    Contenuti

    Danno in uscita

    I danno in uscita di base è il danno inflitto prima di considerare CRIT o le difese/resistenze del bersaglio. La formula per il danno in uscita base di un'abilità è:



    i Danni

    Dove:

    • i Danni è il totale del soggetto ATK valore (inclusi ATK e % ATK Bonus), dato da i Danni, Dove
      • i Danni è l'attacco base del soggetto. (Per i personaggi giocanti, questa è la somma dell'ATK innato dipendente dal livello del personaggio e dell'ATK della loro arma.)
      • i Danni è la somma di tutti i bonus di attacco in percentuale che il soggetto ha. Ciò include effetti come Pyro Resonance.
      • i Danni è la somma di tutti i bonus di attacco fissi (escluso l'attacco base) del soggetto.
    • i Danni è la percentuale di danno dell'abilità. (Per i personaggi giocanti, questo è elencato nella schermata dei talenti o negli effetti di un'arma per i talenti di combattimento e le abilità delle armi, rispettivamente.)
    • i Danni è la somma di tutti i bonus ai danni applicabili all'attacco.
      • Questi bonus saranno sempre riferiti all'interno del gioco utilizzando la parola chiave "DAN" (ad es. Elementale/Fisico/Raffica/Abilità/Attacco normale/Attacco caricato/Affondo/Tutto il DMG%, DAN aumentato contro i nemici colpiti da Elettro/Piro/Idro /Crio).
      • In particolare, i bonus ATK e ATK% sono NON Bonus DMG.
    • Ci sono alcune abilità che sono moltiplicative, tra cui Niwabi Fire-Dance di Yoimiya e Evilsoother di Xingqiu, che danno un moltiplicatore extra a quelle sopra.

    Sebbene alcune abilità si basino su attributi diversi dall'attacco (ad esempio difesa e salute) per infliggere danni, la regola dei calcoli dovrebbe comunque seguire.

    Se il danno è un Colpo Critico, viene applicato anche il moltiplicatore DAN CRIT:


    i Danni

    Il tasso CRIT rappresenta la probabilità che si verifichi il Colpo Critico. Il danno medio inclusi i Colpi Critici è quindi:

    i Danni

    Questo è derivato nella pagina Colpo critico.

    Danno in arrivo

    Per calcolare il danno in arrivo che un personaggio o un nemico subirà da un'abilità:


    i Danni

    Dove i moltiplicatori di difesa e resistenza sono definiti nelle sezioni seguenti.

    Nota che il danno in arrivo riceverà un moltiplicatore aggiuntivo se la fonte del danno innesca una reazione di amplificazione; vedere la sezione del danno da reazione di amplificazione di seguito per maggiori dettagli.

    Difesa

    Articolo principale: Difesa
    i Danni

    Moltiplicatore di difesa (%) rispetto al livello dell'attaccante per un Lv. 10 (blu) e lv. 90 (rosso) difensore.
    In entrambi i casi il danno è dimezzato (50%) rispetto alla potenza d'attacco quando i livelli dell'attaccante e del difensore sono uguali [qualsiasi riduzione del DEF ignorata]

    I personaggi hanno attributi di difesa basati sulle loro statistiche di base, livelli, armi, artefatti e qualsiasi buff (es. Cibo).

    La difesa del nemico è data come:

    i Danni

    La difesa riduce il danno in arrivo, ma la sua efficacia dipende dal livello dell'attaccante:[1]

    i Danni
    • In generale questo significa che il danno ricevuto è la metà (50%) della potenza d'attacco (anche Danno in arrivo usato nelle equazioni) a pari livelli di nemici.
    • La variazione del danno dovuta alle differenze di livello è relativamente piccola, meno del 10% di differenza relativa per una differenza di livello di 20 (e molto meno a livelli elevati).

    Per i nemici con difesa debuffata: i Danni


    resistenza all'usura

    Articolo principale: Resistenza
    i Danni

    Moltiplicatore di resistenza vs. RES%

    Personaggi e nemici possono avere diverse resistenze ai danni elementali e fisici. Ci sono altri modi per aumentare o diminuire queste resistenze. RES è l'attuale attributo di resistenza. La sua formula è:


    i Danni

    Il moltiplicatore di Resistenza varia in modo non lineare con la percentuale RES. A seconda del valore di i Danni nell'intervallo sottostante, il corrispondente i Danni è il seguente:[2]

    Formula Intervallo

    i Danni

    RES <0

    i Danni

    0 ≤ RES <0.75

    i Danni

    RES ≥ 0.75

    Ad esempio, un nemico con RES del 10% (0.1) avrà a i Danni Moltiplicatore RES.

    Per una tabella delle resistenze nemiche, vedi Resistenza#Base resistenze nemiche.

    Danno da reazione elementale

    Le Reazioni Elementali hanno 2 categorie: reazioni trasformative che infliggono danni elementali aggiuntivi quando vengono attivate e reazioni di amplificazione che aumentano il danno del colpo che ha innescato la reazione.

    Nota che l'attivazione di più reazioni in rapida successione può far sì che il testo a comparsa della reazione venga nascosto dal gioco, anche se la reazione si è verificata e ha inflitto danno con successo.

    Danno da reazione trasformativa

    i Danni i Danni

    Danno bonus Maestria Elementale (%) vs Maestria Elementale (EM)
    Valori migliorati della versione/1.6 mostrati in rosso; Versione/1.5 in blu

    Le reazioni trasformative sono Overload, Shattered, Electro-Charged, Superconduct e Swirl. Il danno inflitto dalla reazione scala con il livello del personaggio che l'ha attivato e la Maestria Elementale, e viene ridotto dalle resistenze elementali del bersaglio. A differenza del normale danno da combattimento, questo danno non si basa sulla statistica di attacco, non può critico e non viene ridotto dalla difesa del bersaglio. Nota anche che le statistiche e le abilità passive del personaggio che applica l'elemento iniziale lo fanno non influenzare il danno di reazione; l'unico carattere che conta è quello che applica il secondo elemento che innesca la reazione.

    Ogni reazione ha lo stesso livello e lo stesso ridimensionamento della maestria elementale, ma infligge diverse quantità di danno perché hanno diversi moltiplicatori di base.[3][4]

    i Danni i Danni

    Danno base da reazioni trasformative contro livello

    Tasto colore: sovraccarico; In frantumi; Elettro-caricato; vortice; Supercondotto
    Nota: dati dalla versione/1.5, bonus più alti dopo la versione/1.6

    Reazione Moltiplicatore di base
    Supercondotto 1
    turbine 1.2
    Elettro-caricato 2.4
    Shattered 3
    stracarico 4

    Alcuni effetti come i bonus del set da 4 pezzi dei set Crimson Witch of Flames e Thundering Fury Artefact possono anche aumentare il danno di reazione.

    Il danno in uscita prima della difesa e delle resistenze è il seguente (Nota: il danno base nel grafico è uguale al moltiplicatore di base × livello del personaggio):

    i Danni

    Il bonus di Maestria Elementale per le reazioni trasformative può essere approssimato come segue (vedi Maestria Elementale per maggiori dettagli):

    Versione 1.6 in avanti i Danni Versione 1.5 e precedenti i Danni

    La relazione tra il bonus di danno EM e EM provoca rendimenti decrescenti all'aumentare della Maestria Elementale: passando da un bonus di ~+80% per 100EM a molto basso (0)EM, a circa un bonus del +35% per 100EM a molto alto (1000) EM.

    È possibile che le reazioni trasformative che applicano un elemento in un AoE (attualmente, Swirl è l'unica reazione del genere) inneschino ulteriormente le reazioni di amplificazione. Ad esempio, quando un Pyro Swirl viene attivato su un bersaglio, colpendo un altro bersaglio vicino affetto da Hydro. In questo caso, la reazione di amplificazione aggiunge un moltiplicatore aggiuntivo al danno in uscita inflitto al bersaglio colpito da Idro, come calcolato nella sezione successiva.

    Le reazioni trasformative ignorano la difesa del bersaglio (ma sono comunque influenzate dalle loro resistenze), quindi il danno in arrivo che deve essere preso dal bersaglio è il seguente:

    i Danni

    Per i danni base delle reazioni trasformative per Livello, vedi Scala/Reazione del Livello.

    Amplificazione del danno da reazione

    Le reazioni di amplificazione sono Vaporize e Melt. Le reazioni di amplificazione aggiungono moltiplicatori extra al danno in arrivo dell'attacco che ha innescato la reazione in base all'elemento scatenante e alla maestria elementale del personaggio scatenante. Alcuni effetti come il bonus del set da 4 pezzi del set Artefatto della Strega Cremisi delle Fiamme possono aumentare ulteriormente il danno.

    Il moltiplicatore di amplificazione aggiuntivo è il seguente:

    i Danni i Danni

    Questo moltiplicatore di amplificazione aumenta il danno in arrivo:

    i Danni

    Dove il danno in arrivo può essere il danno in arrivo da un talento di combattimento o da una reazione trasformativa, come calcolato sopra.

    Il bonus di Maestria Elementale per le reazioni di amplificazione può essere approssimato come segue (vedi Maestria Elementale per maggiori dettagli):

    i Danni

    Nota che un talento di combattimento può innescare un colpo critico e una reazione di amplificazione allo stesso colpo; con tutti i moltiplicatori di danno coinvolti, questo si tradurrà spesso in grandi quantità di danni.

    D'altra parte, i talenti che applicano solo lo stato elementale non infliggeranno alcun danno all'attivazione di una reazione di amplificazione.

    Danno da reazione indotta da vortice

    Poiché Turbinio dipende dall'elemento di attivazione, le reazioni di trasformazione e di amplificazione sono possibili sulle unità nemiche con elementi compatibili. Il calcolo del danno viene modificato utilizzando entrambe le formule delle Reazioni Trasformative e Amplificanti.

    Per le reazioni di amplificazione:

    i Danni

    Per le Reazioni Trasformative si applicano gli stessi calcoli del danno nelle sezioni precedenti.

    Modificatori di reazione

    Le reazioni possono essere influenzate da varie abilità:

    Capacità Icona Quantità Reazione
    Mona: Costellazione 1 i Danni
    Profezia di Sommersionei Danni Profezia di Sommersione
    + 15% Reazioni Idro (Electro-Charged, Hydro-Swirl, Vaporize e Frozen) Invece del danno, la durata di Frozen è aumentata.
    Strega Cremisi delle Fiamme: bonus di 4 pezzi i Dannii Dannii Danniseti Dannii Danni4-5★ Set Strega di fuoco cremisi + 40% Ardente che collaborano con noi, attingono direttamente dalla storia e dalla tradizione veneziana per poi Sovraccarico
    Strega Cremisi delle Fiamme: bonus di 4 pezzi i Dannii Dannii Danniseti Dannii Danni4-5★ Set Strega di fuoco cremisi + 15% Melt che collaborano con noi, attingono direttamente dalla storia e dalla tradizione veneziana per poi Vaporizzare
    Ripercorrendo Bolide: bonus 4 pezzi i Dannii Dannii Danniseti Dannii Danni4-5★ Imposta Bolide di ritraccia + 35% Cristallizzare La Forza dello Scudo influenza Cristallizzazione.
    Furia Tonante: bonus di 4 pezzi i Dannii Dannii Danniseti Dannii Danni4-5★ Set Furia Tonante + 40% Reazioni elettro (Elettrocarico, Sovraccarico e Supercondotto)
    Venerere viridescente: bonus di 4 pezzi i Dannii Dannii Danniseti Dannii Danni4-5★ Set Venerere Viridescent + 60% turbine

    Danno ambientale

    • Vedi Fall Damage per i dettagli sulla percentuale di salute persa a causa delle meccaniche di esplorazione, inclusa la caduta in voragini e l'annegamento.
      • Quando un personaggio annega o cade dal mondo, tutti i personaggi del gruppo perderanno il 10% di HP massimi.
    • Alcuni pericoli ambientali come Mist Flowers e Electro Crystals infliggono danni molto simili ai normali nemici: hanno un livello nascosto (basato sul livello nemico dell'area) e attaccano (basato sul livello) e infliggono danni che vengono ridotti dalla difesa e dalle resistenze .
    • Le reazioni elementali trasformative innescate dall'ambiente infliggono danni che scalano con il livello mondiale; il danno effettivo è scalato a 2 livelli mondiali inferiori a quello attuale ed è limitato a 0 al minimo ea 4 al massimo. (Quindi, i livelli del mondo da 0 a 2 hanno il minimo danno da reazione ambientale, e i livelli del mondo 6 e superiori hanno il massimo danno da reazione ambientale.)
      • Nota che questo si applica solo quando l'ambiente innesca la reazione; gli esempi includono danni da bruciatura da erba bruciata, danni da elettrocarica dall'acqua e danni da sovraccarico dal camminare sull'erba in fiamme mentre si è colpiti da Electro.
    • I disturbi della linea di potere nei domini sembrano infliggere danni che scalano con il livello del dominio, ma il danno ignora la difesa del personaggio. (Le resistenze elementali si applicano comunque.)

    Istantanea del danno

    Articolo principale: Istantanea dei danni

    Snapshotting si riferisce alla capacità di alcuni attacchi DoT di mantenere i loro buff dal momento in cui vengono lanciati. Un esempio è come il Pyronado di Xiangling verrà potenziato per tutta la sua durata quando viene lanciato all'interno del campo Viaggio fantastico di Bennett, anche se si cammina fuori dal campo o il campo scade.

    Velocità d'attacco

    L'attributo Velocità di attacco (ATK SPD) aumenta il danno al secondo (DPS) e agisce quindi come un moltiplicatore indiretto e separato del danno. In genere, i potenziamenti della velocità di attacco hanno effetto solo sugli attacchi normali e caricati.

    Esempio di calcolo

    Considera la seguente sequenza:

    1. i Danni Monai Danni Mona ha i seguenti attributi: Il livello è 70, l'attacco è 1500, Maestria Elementale è 150, Il danno critico è 80% e il bonus danni idro è 40%.
    2. i Danni Monai Danni Mona si applica Bagnato su un agente Fatui di livello 75.
    3. i Danni Saccarosioi Danni Saccarosio con 4 pezzi Venerere Viridescent vortici il nemico.
    4. I Bagnato status svanisce del nemico.
    5. i Danni Kleei Danni Klee con i Danni Constellation 2 - Offerte Frag esplosive Piro DMG, applicando Pyro al nemico.
    6. i Danni Monai Danni Mona lancia i Danni Fantasma Stellaris di livello 6, attivazione Vaporizzare per nessun danno e la cancellazione del Pyro stato.
    7. i Danni Kleei Danni Klee offerte Piro DMG al nemico, innescando la bolla illusoria, che infligge critico Idro DMG che collaborano con noi, attingono direttamente dalla storia e dalla tradizione veneziana per poi vaporizza.

    Possiamo calcolare il danno inflitto da Mona nella fase finale come segue:

    i Danni i Danni i Danni i Danni i Danni i Danni Stellaris Phantasm si occuperà 52247 Idro DMG.

    cambiare la storia

    Rilasciato in Versione: 1.0[modifica cronologia] Versione 1.6
    • Gli scudi generati da Cristallizza, il danno da reazione elementale (Electro-Charged, Superconduct, Overloaded, Swirl e Shatter) e il bonus al danno per le stesse reazioni elementali sono stati potenziati.
    • Il bonus di Maestria Elementale è stato aumentato (relativamente) del +75% ai livelli bassi, aumentando fino al +90% ai livelli alti.[5]
    • I cambiamenti esatti non sono ancora certi:
      • Secondo un'analisi, il danno della Reazione Elementale di base è stato ridotto (di ~ 30%) al di sotto del livello 60, ma sopra il livello 60 leggermente aumentato, guadagnando fino a ~ +15% dal livello 80 e + 20% dal livello 90. Prima e dopo il buff il danno base era approssimativamente uguale al livello 60.[5]
      • Un'analisi alternativa non ha fornito alcun cambiamento al di sotto del livello 60 per il danno base, ma un aumento crescente dopo il picco del +20% al livello 90.[6]
      • La nuova formula per il bonus Elemental Mastery è stata stimata in 16EM/(EM+2000). Questo dà un aumento del bonus dal 170% al 200% che aumenta con il valore EM.[6]
    • L'effetto netto di questi cambiamenti sono cambiamenti minimi nei danni ai livelli più bassi, ma aumenti sostanziali dei danni sopra il livello 60, generalmente circa fino al doppio del danno. (A livello 90 tra 1.4x e 2.2x danni, a seconda dell'EM.[6])
    • Anche l'assorbimento dei danni degli scudi generati da cristallizzazione è stato notevolmente aumentato.
      • Secondo un'analisi, l'aumento della forza di assorbimento dello scudo di base è stato costantemente aumentato da circa il livello 30, raggiungendo circa il +30% rispetto alla forza dello scudo nella v1.5.[6]

    Versione: 1.4

    • "Snapshotting" per Elemental Mastery aumenta i danni causati dalle principali reazioni elementali (Shatter, Electro-Charged, Superconduct, Overloaded e Swirl) è stato rimosso e sostituito con calcoli dei danni "in tempo reale".[11]

    Versione: 1.3

    • Tutto l'assorbimento del danno dello scudo Geo (Noelle, Zhongli, Crystallize) è stato modificato dal 250% dell'assorbimento del danno Geo al 150% misto fisico ed elementale. Sono stati aumentati anche i vantaggi della Risonanza Geoelementale e degli scudi (+15% forza scudo, +15% danno quando protetto, ridotta resistenza Geo dei nemici attaccati del 20% per 15 secondi).[12]

    Versione: 1.2

    • Le reazioni elementali causate dagli oggetti ambientali sono state ridimensionate per essere quelle di 2 livelli al di sotto dell'attuale livello mondiale.

    Versione: 1.1

    • Il danno delle reazioni elementali causate da oggetti ambientali (erba, acqua, ecc.) è stato alterato. Il danno di reazione da Sovraccarico dovuto all'erba bruciata, o Elettroshock da corpi idrici ecc. è stato scalato all'attuale Livello Mondiale, con un minimo di WL0 e un massimo di WL4.

    Versione: 1.0

    • Il danno è stato rilasciato.

    1. ↑ https://ngabbs.com/read.php?tid=23708327
    2. Post del forum cinese
    3. Post Reddit Elemental Mastery
    4. ↑ Genshin Impact Team Building Risorse 2.0
    5. ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 [Analisi] Genshin Impact 1.6 Buff reazione elementare www.hoyolab.com
    6. ↑ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 Quali modifiche sono state apportate nella versione 1.6 della base di danno, quantità di scudo di cristallo e maestria bbs.mihoyo.com (cinese)
    7. ↑ Spiegazioni di alcune correzioni nell'aggiornamento alla versione 1.4 www.hoyolab.com
    8. ↑ A tutti i viaggiatori: per quanto riguarda gli adeguamenti a Zhongli [Sezione] "2. Regolazioni del bilanciamento dello scudo geografico", genshin.mihoyo.com
    9. ↑ Spiegazioni di alcune correzioni nell'aggiornamento alla versione 1.4 www.hoyolab.com
    10. ↑ A tutti i viaggiatori: per quanto riguarda gli adeguamenti a Zhongli [Sezione] "2. Regolazioni del bilanciamento dello scudo geografico", genshin.mihoyo.com
    11. ↑ Spiegazioni di alcune correzioni nell'aggiornamento alla versione 1.4 www.hoyolab.com
    12. ↑ A tutti i viaggiatori: per quanto riguarda gli adeguamenti a Zhongli [Sezione] "2. Regolazioni del bilanciamento dello scudo geografico", genshin.mihoyo.com

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