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    Dañar

    DañarAviso Versión 1.6: Aumenta el daño causado por reacciones importantes (electrocargado, superconducto, sobrecargado, remolino y fragmentación) por encima del nivel 60; aumenta el daño de la Maestría elemental; y aumenta la fuerza del escudo base de los escudos basados ​​en cristalizar.
    Algunos datos de este artículo y otros pueden hacer referencia a valores desactualizados de v1.5 y anteriores Versión 1.6: aumenta el daño causado por reacciones importantes (electrocargado, superconducto, sobrecargado, remolino y fragmentación), por encima del nivel 60; aumenta la bonificación de daño de la maestría elemental; y aumenta la fuerza del escudo base de los escudos basados ​​en cristalizar ".
    Algunos datos de este artículo y otros pueden hacer referencia a valores desactualizados de la versión 1.5 y anteriores.



    Cuando los personajes o enemigos atacan a sus objetivos, tratan dañar según sus atributos y los de su objetivo. El daño se calcula de la misma manera para todas las habilidades (incluidos los talentos de combate, las habilidades pasivas de armas y los ataques enemigos) y los factores en los siguientes componentes:

    • Ataque
    • Escala de talento
    • Bono de daño
    • Golpe crítico
    • Defensa (del objetivo)
    • Resistencia (del objetivo)
    • Reacciones elementales

    Contenido

    Daño saliente

    La daño saliente base es el daño infligido antes de tener en cuenta el CRIT o la defensa / resistencias del objetivo. La fórmula para el daño saliente base de una habilidad es:



    Dañar

    Dónde:

    • Dañar es el total del sujeto ATK valor (incluidas las bonificaciones ATK y% ATK), dado por Dañar, Donde
      • Dañar es el ataque base del sujeto. (Para los personajes de jugador, esta es la suma del ATK innato dependiente del nivel del personaje y el ATK de su arma).
      • Dañar es la suma de todos los porcentajes de bonificaciones de ataque que tiene el sujeto. Esto incluye efectos como Pyro Resonance.
      • Dañar es la suma de todas las bonificaciones de ataque planas (excluyendo el ataque base) que tiene el sujeto.
    • Dañar es el porcentaje de daño de la habilidad. (Para los personajes de jugador, esto se muestra en la pantalla de Talentos o en los efectos de un arma para los talentos de combate y las habilidades de armas, respectivamente).
    • Dañar es la suma de todas las bonificaciones de daño aplicables al ataque.
      • Estas bonificaciones siempre se referirán en el juego usando la palabra clave "DMG" (p. Ej., Elemental / Físico / Ráfaga / Habilidad / Ataque normal / Ataque cargado / Hundimiento / Todo DMG%, DAÑO aumentado contra enemigos afectados por Electro / Pyro / Hydro / Cryo).
      • En particular, las bonificaciones de ATK y ATK% son NO Bonificaciones DMG.
    • Hay algunas habilidades que son multiplicativas, incluidas Niwabi Fire-Dance de Yoimiya y Evilsoother de Xingqiu, que dan un multiplicador adicional a las anteriores.

    Aunque algunas habilidades se basan en atributos distintos al ataque (por ejemplo, defensa y salud) para infligir daño, la regla de los cálculos aún debe seguirse.


    Si el daño es un golpe crítico, también se aplica el multiplicador CRIT DMG:

    Dañar

    La tasa CRIT representa la probabilidad de que ocurra el golpe crítico. El daño promedio, incluidos los golpes críticos, es entonces:

    Dañar

    Esto se deriva de la página Critical Hit.

    Daño entrante

    Para calcular el daño entrante que un personaje o enemigo recibirá de una habilidad:


    Dañar

    Donde los multiplicadores de defensa y resistencia son los definidos en las secciones siguientes.

    Tenga en cuenta que el daño recibido recibirá un multiplicador adicional si la fuente de daño desencadena una reacción de amplificación; consulte la sección de daño por reacción de amplificación a continuación para obtener más detalles.

    Defensa

    Artículo principal: Defensa
    Dañar

    Multiplicador de defensa (%) vs nivel del atacante para un Lv. 10 (azul) y Lv. 90 (rojo) defensor.
    En ambos casos, el daño se reduce a la mitad (50%) en relación con el poder de ataque cuando los niveles de atacante y defensor son iguales [se ignora cualquier reducción de DEF]

    Los personajes tienen atributos de defensa basados ​​en sus estadísticas base, niveles, armas, artefactos y cualquier beneficio (por ejemplo, comida).

    La defensa enemiga se da como:

    Dañar

    La defensa reduce el daño recibido, pero su efectividad depende del nivel del atacante: [1]


    Dañar
    • En general, esto significa que el daño recibido es la mitad (50%) del poder de ataque (también Daño entrante utilizado en las ecuaciones) a niveles iguales de enemigos.
    • El cambio en el daño debido a las diferencias de nivel es relativamente pequeño, menos del 10% de diferencia relativa para una diferencia de nivel de 20 (y mucho menos en niveles altos).

    Para enemigos con defensa debilitada: Dañar

    Resistencia

    Artículo principal: Resistencia
    Dañar

    Multiplicador de resistencia vs.RES%

    Los personajes y enemigos pueden tener diferentes resistencias al daño físico y elemental. Hay otras formas de aumentar o disminuir estas resistencias. RES es el atributo de resistencia real. Su fórmula es:


    Dañar

    El multiplicador de resistencia varía de forma no lineal con el porcentaje de RES. Dependiendo del valor de Dañar en el intervalo de abajo, el correspondiente Dañar es el siguiente: [2]

    Fórmula Intervalo

    Dañar

    RES <0

    Dañar

    0 ≤ RES <0.75

    Dañar

    RES ≥ 0.75

    Por ejemplo, un enemigo con 10% RES (0.1) tendrá un Dañar Multiplicador RES.

    Para obtener una tabla de resistencias enemigas, consulte Resistencia # Resistencias enemigas básicas.

    Daño de reacción elemental

    Las reacciones elementales tienen 2 categorías: reacciones transformadoras que causan daño elemental adicional cuando se activan y reacciones de amplificación que aumentan el daño del golpe que provocó la reacción.

    Tenga en cuenta que desencadenar múltiples reacciones en rápida sucesión puede hacer que el texto emergente de la reacción quede oculto por el juego, incluso si la reacción se produjo y causó daño con éxito.

    Daño de reacción transformadora

    Dañar Dañar

    Daño adicional de Maestría elemental (%) vs Maestría elemental (EM)
    Los valores mejorados de la versión / 1.6 se muestran en rojo; Versión / 1.5 en azul

    Las reacciones transformadoras son sobrecargadas, destrozadas, electrocargadas, superconducto y remolino. El daño infligido por la reacción aumenta con el nivel del personaje desencadenante y la Maestría elemental, y se reduce según las resistencias elementales del objetivo. A diferencia del daño de combate normal, este daño no se basa en la estadística de ataque, no puede criticar y no se reduce por la defensa del objetivo. También tenga en cuenta que las estadísticas y habilidades pasivas del personaje que aplica el elemento inicial no no afectar el daño de la reacción; el único carácter que importa es el que aplica el segundo elemento que desencadena la reacción.

    Cada reacción tiene el mismo nivel y escala de maestría elemental, pero causa diferentes cantidades de daño porque tienen diferentes multiplicadores de base. [3] [4]

    Dañar Dañar

    Daño base de reacciones transformadoras vs.Nivel

    Clave de color: sobrecargado; Roto; Electrocargado; Remolino; Superconducto
    Nota: datos de la versión / 1.5, bonificaciones más altas después de la versión / 1.6

    Reacción Multiplicador base
    Superconducto 1
    Remolino 1.2
    Electrocargado 2.4
    destrozada 3
    Sobrecargado 4

    Ciertos efectos, como las bonificaciones de los conjuntos de 4 piezas de los conjuntos Crimson Witch of Flames y Thundering Fury Artifact, también pueden aumentar el daño de reacción.

    El daño saliente antes de la defensa y las resistencias es el siguiente (Nota: el daño base en el gráfico es igual al multiplicador base × nivel del personaje):

    Dañar

    La bonificación de maestría elemental para reacciones transformadoras se puede aproximar de la siguiente manera (ver Maestría elemental para más detalles):

    Versión 1.6 en adelante Dañar Versión 1.5 y anteriores Dañar

    La relación entre la bonificación de daño EM y EM causa rendimientos decrecientes a medida que aumenta la Maestría elemental: pasando de una bonificación de ~ + 80% por 100 EM en EM muy baja (0), a alrededor de una bonificación de + 35% por 100 EM en muy alta (1000) EM.

    Es posible que las reacciones transformadoras que aplican un elemento en un AoE (actualmente, Swirl es la única reacción de este tipo) desencadenen aún más reacciones de amplificación. Por ejemplo, cuando se activa un Pyro Swirl en un objetivo, golpeando a otro objetivo cercano afectado por Hydro. En este caso, la reacción de amplificación agrega un multiplicador adicional al daño infligido al objetivo afectado por Hydro, como se calcula en la siguiente sección.

    Las reacciones transformadoras ignoran la defensa del objetivo (pero aún se ven afectadas por sus resistencias), por lo que el daño que recibirá el objetivo es el siguiente:

    Dañar

    Para conocer los daños básicos de las reacciones transformadoras por nivel, consulte Escala de nivel / Reacción.

    Daño de reacción amplificadora

    Las reacciones de amplificación son Vaporizar y Derretir. Las reacciones de amplificación agregan multiplicadores adicionales al daño entrante del ataque que desencadenó la reacción en función del elemento desencadenante y el dominio elemental del personaje desencadenante. Ciertos efectos, como la bonificación de conjunto de 4 piezas del conjunto de artefactos Crimson Witch of Flames, pueden aumentar aún más el daño.

    El multiplicador de amplificación adicional es el siguiente:

    Dañar Dañar

    Este multiplicador amplificador aumenta el daño recibido:

    Dañar

    Donde el daño recibido puede ser el daño recibido de un talento de combate o una reacción transformadora, como se calculó anteriormente.

    La bonificación de maestría elemental para amplificar reacciones se puede aproximar de la siguiente manera (consulte Maestría elemental para obtener más detalles):

    Dañar

    Tenga en cuenta que un talento de combate puede desencadenar un golpe crítico y una reacción amplificadora en el mismo golpe; con todos los multiplicadores de daño involucrados, esto a menudo resultará en cantidades muy grandes de daño.

    Por otro lado, los talentos que solo apliquen el estado elemental no causarán daño al desencadenar una reacción amplificadora.

    Daño de reacción inducido por remolino

    Dado que Swirl depende del elemento desencadenante, las reacciones transformadoras y amplificadoras son posibles en unidades enemigas con elementos compatibles. El cálculo de daños se modifica utilizando las fórmulas de Reacciones transformadoras y amplificadoras.

    Para amplificar reacciones:

    Dañar

    Para las reacciones transformadoras se aplican los mismos cálculos de daño de las secciones anteriores.

    Modificadores de reacción

    Las reacciones pueden verse afectadas por varias habilidades:

    Capacidad Ícono Cantidad Reacción
    Mona: Constelación 1 Dañar
    Profecía de la inmersiónDañar Profecía de la inmersión
    + 15% Reacciones hidro (Electrocargado, Hydro-Swirl, Vaporizar y Congelado) En lugar de daño, aumenta la duración de Frozen.
    Bruja carmesí de las llamas: bonificación de 4 piezas DañarDañarDañarKitDañarDañar4-5 ★ Set Bruja de llamas carmesí + 40% Quemar y Sobrecarga
    Bruja carmesí de las llamas: bonificación de 4 piezas DañarDañarDañarKitDañarDañar4-5 ★ Set Bruja de llamas carmesí + 15% Fundir y Vaporizar
    Retracing Bolide: bonificación de 4 piezas DañarDañarDañarKitDañarDañar4-5 ★ Ajuste del bólido de retroceso + 35% Cristalizar La fuerza del escudo afecta a Cristalizar.
    Thundering Fury: bonificación de 4 piezas DañarDañarDañarKitDañarDañar4-5 ★ Conjunto Furia atronadora + 40% Reacciones eléctricas (Electrocargado, sobrecargado y superconducto)
    Venerer viridiscente: bonificación de 4 piezas DañarDañarDañarKitDañarDañar4-5 ★ Juego de Venerer Viridiscente + 60% Remolino

    Daño ambiental

    • Consulte Daño por caída para obtener información específica sobre el porcentaje de salud perdido como resultado de la mecánica de exploración, incluida la caída en abismos y el ahogamiento.
      • Cuando un personaje se ahoga o se cae del mundo, todos los personajes del grupo perderán un 10% de HP máximo.
    • Algunos peligros ambientales como Mist Flowers y Electro Crystals causan daño de manera muy similar a los enemigos normales: tienen un nivel oculto (según el nivel enemigo del área) y atacan (según el nivel) e infligen daño que se reduce con la defensa y las resistencias. .
    • Las reacciones elementales transformadoras desencadenadas por el entorno infligen un daño que escala con el nivel mundial; el daño real se escala a 2 niveles mundiales por debajo del actual y está limitado a 0 como mínimo y 4 como máximo. (Entonces, los niveles mundiales del 0 al 2 tienen el daño ambiental mínimo por reacción, y los niveles mundiales 6 y superiores tienen el daño ambiental máximo por reacción).
      • Tenga en cuenta que esto solo se aplica cuando el entorno desencadena la reacción; los ejemplos incluyen daño por quemaduras por pasto quemado, daño electrocargado por agua y daño sobrecargado por caminar sobre pasto quemado mientras está afectado por Electro.
    • Los trastornos de la línea ley en los dominios parecen causar un daño que aumenta con el nivel del dominio, pero el daño ignora la defensa del personaje. (Sin embargo, las resistencias elementales aún se aplican).

    Instantánea de daños

    Artículo principal: Instantánea de daños

    Instantánea se refiere a la capacidad de ciertos ataques DoT para retener sus beneficios desde el momento en que se lanzan. Un ejemplo es cómo el Pyronado de Xiangling se mejorará durante toda su duración cuando se lance dentro del campo Viaje fantástico de Bennett, incluso si uno camina fuera del campo o el campo expira.

    Velocidad de ataque

    El atributo Velocidad de ataque (ATK SPD) aumenta el daño por segundo (DPS) y, por lo tanto, actúa como un multiplicador indirecto y separado del daño. Generalmente, los aumentos de velocidad de ataque solo afectan a los ataques normales y cargados.

    Ejemplo de cálculo

    Considere la siguiente secuencia:

    1. Dañar MonaDañar Mona tiene los siguientes atributos: el nivel es 70, El ataque es 1500, Maestría elemental es 150, El daño crítico es 80% y la bonificación por daños hidráulicos es 40%.
    2. Dañar MonaDañar Mona aplica Moje en un agente de tontos de nivel 75.
    3. Dañar SacarosaDañar Sacarosa con 4 piezas Viridescent Venerer Remolinos el enemigo.
    4. La Moje el estado desaparece del enemigo.
    5. Dañar KleeDañar Klee con Dañar Constelación 2 - Ofertas de fragmentos explosivos Pyro DMGaplicando Pyro al enemigo.
    6. Dañar MonaDañar Mona yesos Dañar Stellaris Phantasm de nivel 6, activando Vaporizar para no dañar y limpiar el Pyro de estado.
    7. Dañar KleeDañar Ofertas de Klee Pyro DMG al enemigo, lo que activa la Burbuja ilusoria, que trata Critical Hydro DMG y Vaporiza.

    Podemos calcular el daño infligido por Mona en el paso final de la siguiente manera:

    Dañar Dañar Dañar Dañar Dañar Dañar Stellaris Phantasm se ocupará 52247 Hydro DMG.

    cambia la historia

    Lanzado en versión 1.0[editar historial] Versión 1.6
    • Se mejoraron los escudos generados por Crystallize, el daño de reacción elemental (electrocargado, superconducto, sobrecargado, remolino y destrozado) y la bonificación de daño por las mismas reacciones elementales.
    • La bonificación de Maestría elemental se incrementó (relativamente) en + 75% en niveles bajos y aumentó a + 90% en niveles altos. [5]
    • Los cambios exactos aún no son seguros:
      • Según un análisis, el daño de reacción elemental básico se redujo (en ~ 30%) por debajo del nivel 60, pero por encima del nivel 60 aumentó ligeramente, ganando hasta ~ + 15% en el nivel 80 y + 20% en el nivel 90. Antes y después de la mejora el daño base era aproximadamente igual en el nivel 60. [5]
      • Un análisis alternativo no dio ningún cambio por debajo del nivel 60 para el daño base, pero un aumento creciente después, alcanzando un máximo de + 20% en el nivel 90. [6]
      • La nueva fórmula para la bonificación de Maestría elemental se ha estimado en 16EM / (EM + 2000). Esto da un aumento en la bonificación del 170% al 200% aumentando con el valor de EM. [6]
    • El efecto neto de estos cambios son cambios mínimos en el daño en niveles más bajos, pero aumentos sustanciales en el daño por encima del nivel 60, generalmente aproximadamente hasta el doble de daño. (En el nivel 90 entre 1.4xy 2.2x de daño, dependiendo de EM. [6])
    • La absorción de daño de los escudos generados por cristalizar también se ha incrementado significativamente.
      • Según un análisis, el aumento en la fuerza de absorción del escudo base se incrementó constantemente desde alrededor del nivel 30, alcanzando alrededor de + 30% sobre la fuerza del escudo en v1.5. [6]

    versión 1.4

    • Se eliminó la "Instantánea" para aumentar la Maestría elemental al daño de las principales reacciones elementales (Destrozar, Electrocargada, Superconducto, Sobrecargado y Remolino) y se reemplazó con cálculos de daño en "tiempo real". [11]

    versión 1.3

    • Toda la absorción de daño del escudo Geo (Noelle, Zhongli, Crystallize) se modificó de 250% de absorción de daño Geo a 150% mixto físico y elemental. Los beneficios de la resonancia geoelemental y los escudos también aumentaron (+ 15% de fuerza del escudo, + 15% de daño cuando se protege, se redujo la resistencia geográfica de los enemigos atacados en un 20% durante 15 segundos). [12]

    versión 1.2

    • Las reacciones elementales causadas por objetos ambientales se escalonaron para que fueran 2 niveles por debajo del nivel mundial actual.

    versión 1.1

    • Se alteró el daño de las reacciones elementales causadas por objetos ambientales (hierba, agua, etc.). El daño de reacción de Sobrecargado por la quema de hierba, o Electro-Shock de cuerpos de agua, etc. se escaló al nivel mundial actual, con un mínimo de WL0 y un máximo de WL4.

    versión 1.0

    • Se liberó el daño.

    1. ↑ https://ngabbs.com/read.php?tid=23708327
    2. ↑ publicación en el foro chino
    3. ↑ Publicación de dominio elemental de Reddit
    4. ↑ Genshin Impact Team Building Resources 2.0
    5. ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 [Análisis] Genshin Impact 1.6 Elemental Reaction Buff www.hoyolab.com
    6. ↑ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 ¿Qué cambios se han realizado en la versión 1.6 de la base de daño, la cantidad del escudo de cristal y el dominio bbs.mihoyo.com (chino)?
    7. ↑ Explicaciones de algunas correcciones en la actualización de la versión 1.4 www.hoyolab.com
    8. ↑ A todos los viajeros: con respecto a los ajustes de Zhongli [Sección] "2. Ajustes de equilibrio del escudo geográfico", genshin.mihoyo.com
    9. ↑ Explicaciones de algunas correcciones en la actualización de la versión 1.4 www.hoyolab.com
    10. ↑ A todos los viajeros: con respecto a los ajustes de Zhongli [Sección] "2. Ajustes de equilibrio del escudo geográfico", genshin.mihoyo.com
    11. ↑ Explicaciones de algunas correcciones en la actualización de la versión 1.4 www.hoyolab.com
    12. ↑ A todos los viajeros: con respecto a los ajustes de Zhongli [Sección] "2. Ajustes de equilibrio del escudo geográfico", genshin.mihoyo.com

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