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    Ceux qui entendent la mer

    Contenu

    Étapes

    1. La quête commence après avoir interagi avec Echoing Conch, The Clan of Song, Scattered, situé légèrement à l'ouest du point de cheminement de téléportation sur l'île de jumelage.
    2. À la recherche d'un trésor sur l'île des jumelages
      • Creusez la zone oĂą se trouve l'hilichurl.
    3. Débloquez le coffre au trésor

    • Le code de la serrure est 5-2-1-4, correspondant au premier mot de chacune des strophes du poème rĂ©citĂ© dans les conques de « Chants d'une maison lointaine Â» : cinq montagnes, deux chemins, une rivière et quatre vents.
    • L'option de creuser pour le coffre n'apparaĂ®t qu'une fois la quĂŞte dĂ©clenchĂ©e.
    • Le joueur doit vĂ©rifier la rĂ©trospection de la conque dans l'Ă©cran du menu ÉvĂ©nement au moins une fois. Sinon, le coffre ne se dĂ©verrouillera pas mĂŞme si le code correct est entrĂ©.
      • Le code fonctionnera mĂŞme si le joueur n'a pas collectĂ© toutes les conques pertinentes, tant que les critères ci-dessus sont remplis.
    • Le coffre contient un gobelet en os de Berserker 4*. Les statistiques sont alĂ©atoires.

    Adresse

    Ceux qui entendent la merCeux qui entendent la merLe point de fouille du coffre est situé sur une petite île au milieu des plus grandes îles de l'île de jumelage.

    Dialogue

    (Interagir avec la conque) Conque en Ă©cho : "Les marĂ©es augmentent d'annĂ©e en annĂ©e. Si le niveau de l'eau monte beaucoup plus, nous aurons très peu de chances de survie..." Conque en Ă©cho : "Il n'y a pas d'autre choix. Je dois dire Ă  tout le monde d'emballer ses affaires et de dĂ©mĂ©nager sur un terrain plus Ă©levĂ©." Conque en Ă©cho : "Mère!" Conque en Ă©cho : "Qu'est-ce qui ne va pas?" Conque en Ă©cho : "La marĂ©e nous a atteint, alors j'ai dit Ă  tout le monde de courir et d'aller sur un terrain plus Ă©levĂ©. Mais l'hĂ©ritage familial – je suis dĂ©solĂ© … C'Ă©tait un choix entre cela et mettre tout le monde en sĂ©curitĂ©, alors je … je ne l'ai pas fait Je n'ai pas assez de temps pour l'obtenir." Conque en Ă©cho : "C'est juste dans le centre de l'ile. Si l'eau se retire parfois, ou si quelqu'un entre de l'extĂ©rieur, il faudra juste qu'il la trouve pour nous. » (Après avoir dĂ©terrĂ© le coffre) Paimon : TrouvĂ© ! TrĂ©sor, trĂ©sor... Je me demande ce qu'on va trouver Ă  l'intĂ©rieur... Paimon : Hein ? Il y a un verrou dessus. Et c'est codĂ© aussi... On dirait que nous aurons besoin du code pour l'ouvrir... Ceux qui entendent la mer On peut juste le briser, n'est-ce pas ? Paimon : Attendre! Que se passera-t-il si les objets Ă  l'intĂ©rieur se cassent Ă©galement ? Paimon : Trouvons plutĂ´t un moyen de le dĂ©verrouiller, d'accord ? Ceux qui entendent la mer On dirait que nous devrons trouver un moyen de le dĂ©verrouiller. Paimon : Mais Paimon ne voit pas de tablettes de pierre, de portraits, de notes, de gravures ou de notes Ă  proximitĂ©... Ceux qui entendent la mer Il y a aussi une pĂ©nurie d'Ă©rudits, de trĂ©soriers et d'aventuriers. Paimon : Oui. Hmm... C'est un test sans prĂ©cĂ©dent ! Paimon : Mais comme ce coffre contient des « objets de famille » et est verrouillĂ© Ă  l'aide d'un code... Paimon : Cela doit signifier que la personne qui l'a verrouillĂ© pense que le code qu'ils ont laissĂ© est assez facile Ă  retenir. Paimon : On dirait que notre seule chance sont ces conques qui stockent les sons. Paimon : Écoutons Ă  nouveau les sons Ă  l'intĂ©rieur de ces conques. EspĂ©rons qu'ils puissent nous donner quelques indices sur le code... (En interagissant avec le coffre) Coffre verrouillĂ© : (Vous devez saisir le bon code pour ouvrir ce coffre. Quel numĂ©ro souhaitez-vous saisir en première position ?) Ceux qui entendent la mer Entrez "1" Ceux qui entendent la mer Entrez "2" Ceux qui entendent la mer Entrez "3" Ceux qui entendent la mer Entrez "4" Ceux qui entendent la mer Entrez "5" Coffre verrouillĂ© : (Vous devez saisir le bon code pour ouvrir ce coffre. Quel numĂ©ro souhaitez-vous saisir en deuxième position ?) Ceux qui entendent la mer Entrez "1" Ceux qui entendent la mer Entrez "2" Ceux qui entendent la mer Entrez "3" Ceux qui entendent la mer Entrez "4" Ceux qui entendent la mer Entrez "5" Coffre verrouillĂ© : (Vous devez saisir le bon code pour ouvrir ce coffre. Quel numĂ©ro souhaitez-vous saisir en troisième position ?) Ceux qui entendent la mer Entrez "1" Ceux qui entendent la mer Entrez "2" Ceux qui entendent la mer Entrez "3" Ceux qui entendent la mer Entrez "4" Ceux qui entendent la mer Entrez "5" Coffre verrouillĂ© : (Vous devez saisir le bon code pour ouvrir ce coffre. Quel numĂ©ro souhaitez-vous saisir en quatrième position ?) Ceux qui entendent la mer Entrez "1" Ceux qui entendent la mer Entrez "2" Ceux qui entendent la mer Entrez "3" Ceux qui entendent la mer Entrez "4" Ceux qui entendent la mer Entrez "5" (si le code correct a Ă©tĂ© entrĂ©) Paimon : Cela a ouvert! Regardons ce qu'il y a Ă  l'intĂ©rieur ! (Si le mauvais code a Ă©tĂ© entrĂ©) Paimon : Oh, il ne s'est pas ouvert... On dirait que nous n'avons pas saisi le bon code... Paimon : Écoutons attentivement les sons que font les conques. Peut-ĂŞtre que ceux-ci nous donneront des indices.

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