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    Tirailleurs fous

    Un soldat enfermé dans une machine de guerre Fatui.
    Ces tirailleurs ne se demandent pas s'ils vivront ou mourront alors qu'ils avancent dans des nations loin de chez eux pour accomplir des missions avancées et préparer le terrain pour les opérations à venir.
    Contrairement aux mages et agents d'Ă©lite, les tirailleurs Fatui sont des soldats de moindre puissance individuelle.
    Pour mener à bien leurs tâches et réduire les pertes en hommes et en matériel, leurs tactiques reposent donc davantage sur le travail d'équipe.


    Manuel de l'aventurier

    Tirailleurs fous sont des combattants et des fantassins de Fatui qui sont situés à plusieurs endroits à travers Teyvat.


    Contenu

    Drops

    Tirailleurs fousTirailleurs fousTirailleurs fousLv.1 + Insigne de recrueTirailleurs fous Insigne de recrue Lv.1+Tirailleurs fousTirailleurs fousTirailleurs fousLv.40 + Insigne de sergentTirailleurs fous Insigne de sergent Lv.40+Tirailleurs fousTirailleurs fousTirailleurs fousLv.60+Insigne de LieutenantTirailleurs fous Lv.60+ Insigne de Lieutenant

    Actions

    Tous les tirailleurs peuvent générer des boucliers.

    Brassards

    Les brassards sauteront parfois en arrière du joueur pour effectuer des attaques à distance.


    • Tirailleurs fousBrassards du gĂ©ochanter : tire Projectiles gĂ©o et peut gĂ©nĂ©rer Armure gĂ©o-Ă©lĂ©mentaire (attaques faibles aux attaques lourdes ou gĂ©o), peut Ă©galement gĂ©nĂ©rer un Geo champ de dĂ´me.
    • Tirailleurs fousBrassards de Pyroslinger : tire Balles pyrotechniques et peut gĂ©nĂ©rer Armure Ă©lĂ©mentaire pyrotechnique (Faible Pour Hydro)

    LĂ©gionnaires

    Les légionnaires peuvent sauter en l'air et effectuer des attaques à distance.


    • Tirailleurs fousCryogunner Legionnaires : tire un jet continu de cryo, peut gĂ©nĂ©rer Armure Cryo ÉlĂ©mentaire (Faible Pour Pyro)
    • Tirailleurs fousLĂ©gionnaires Hydrogunner : Tirs Hydro projectiles qui peut soigner les alliĂ©s et endommager le joueur, peut gĂ©nĂ©rer Armure hydro-Ă©lĂ©mentaire (Faible Pour Électro)

    Vanguards

    Les Vanguards infligent généralement des dégâts au corps à corps.

    • Tirailleurs fousAnemoboxer Vanguards : Peut gĂ©nĂ©rer un Bouclier AnĂ©mo qui peut absorber des Ă©lĂ©ments. Ils peuvent Ă©galement rĂ©cupĂ©rer des tirailleurs Ă©tourdis, leur permettant de rĂ©activer leur armure Ă©lĂ©mentaire presque immĂ©diatement.
    • Tirailleurs fousElectrohammer Vanguards : fait pivoter leur marteau pour infliger des dĂ©gâts et peut gĂ©nĂ©rer Armure Ă©lectro-Ă©lĂ©mentaire (Faible Pour cryo)

    Capacités et attaques

    Tous les tirailleurs sont capables de créer des boucliers (ou armures élémentaires), augmentant leur attaque, leur défense et leur résistance aux interruptions.

    Leurs boucliers peuvent être enlevés avec des réactions élémentaires, bien que, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, certains soient beaucoup plus efficaces que d'autres. L'armure élémentaire active est indiquée par leur équipement plus brillant que d'habitude, ainsi que par leur œil élémentaire devenant rouge vif. Le bouclier de l'Anemoboxer Vanguard fonctionne différemment des autres tirailleurs, car il n'est que temporaire et destiné à absorber tous les éléments sauf Geo et Anemo.


    Contrairement aux mages des Abysses, qui ne peuvent pas être endommagés tant que leur bouclier est en place, les tirailleurs eux-mêmes peuvent toujours être endommagés, ils subissent juste moins de dégâts. L'Anemoboxer Vanguard doit cependant être touché par derrière, car son bouclier offre une immunité totale aux dégâts. Il est possible d'échelonner le démarrage, empêchant même la formation du bouclier, mais il ne faut pas trop s'y fier.

    Lorsqu'il est dépouillé de son armure élémentaire, le tirailleur est assommé pendant plusieurs secondes alors qu'il tente de se récupérer et restaure ses résistances à des valeurs normales.


    En plus des résistances susmentionnées, les Fatui Skirmishers pourront effectuer des attaques augmentées dans cet état :

    • L'Anemoboxer Vanguard peut invoquer un bouclier dotĂ© du pouvoir d'absorption Ă©lĂ©mentaire. Si le bouclier subit une attaque Pyro, Hydro, Electro ou Cryo quel que soit l'angle d'attaque, l'Anemoboxer brisera le bouclier et chargera un puissant coup de poing du type de l'Ă©lĂ©ment absorbĂ© qui aspire Ă©galement les joueurs.
    • Le Geochanter Bracer peut tirer trois projectiles Geo et a la capacitĂ© de se tĂ©lĂ©porter.
    • Le Pyroslinger Bracer peut tirer trois coups consĂ©cutifs avec son fusil.
    • Le lĂ©gionnaire cryogunner pulvĂ©rise du givre beaucoup plus longtemps et se dirige continuellement vers sa cible tout en le faisant.
    • Le lĂ©gionnaire Hydrogunner tirera plusieurs projectiles de guĂ©rison Ă  la fois. Ces projectiles rĂ©gĂ©nĂ©reront constamment la santĂ© de leurs alliĂ©s.
    • Les attaques de l'Electrohammer Vanguard sont imprĂ©gnĂ©es d'Electro et infligent des dĂ©gâts AoE Electro lorsqu'ils frappent le sol.

    Les tirailleurs ne possèdent pas de résistance à leurs propres éléments, mais bénéficient d'une réduction des dégâts de 10% pour toutes les attaques élémentaires, comme les Hilichurls. Notamment, ils sont 20% plus vulnérables aux dégâts physiques, bien que leurs boucliers annulent la plupart d'entre eux lorsqu'ils sont actifs.


    Armure élémentaire

    : Théorie des unités de jauge

    L'analyse suivante utilise une terminologie spécifique de la théorie des unités de jauge.

    En général, l'armure élémentaire générée par les tirailleurs Fatui peut être brisée à l'aide de réactions élémentaires. Chaque type d'armure élémentaire a une faiblesse élémentaire particulière, mais les réactions élémentaires causées par d'autres éléments infligent toujours une petite quantité de dégâts à l'armure.

    Unités élémentaires nécessaires pour briser l'armure
    Tirailleur
    Élément
    Type de dégâts élémentaires
    Tirailleurs fous Tirailleurs fous Tirailleurs fous Tirailleurs fous Tirailleurs fous Tirailleurs fous
    Tirailleurs fous - - 1 1 1 1
    Tirailleurs fous - 6 - - - -
    Tirailleurs fous 100 100 - - 80 4
    Tirailleurs fous 100 100 5 - 80 80
    Tirailleurs fous 100 100 80 4 - 80
    Tirailleurs fous 100 100 80 - 4 -

    :


    • Les traits d'union reprĂ©sentent l'immunitĂ© - le Fatui Skirmisher subira des dĂ©gâts de l'attaque, mais l'armure ne subira aucun dommage car aucune rĂ©action Ă©lĂ©mentaire ne se produit.
    • De nombreuses attaques Ă©lĂ©mentaires appliquent plus d'une unitĂ© de leur Ă©lĂ©ment respectif : par exemple, l'attaque chargĂ©e d'Amber applique 1 unitĂ©s de Pyro, donc Amber n'a besoin que de 2 attaques chargĂ©es pour briser l'armure Cryo, ou 2 pour briser l'armure Hydro.
    • Les applications Ă©lĂ©mentaires sont toujours soumises Ă  leurs temps de recharge internes rĂ©guliers, donc attaquer un tirailleur Fatui trop rapidement en utilisant le mĂŞme talent peut ne pas infliger de dĂ©gâts d'armure lors des attaques suivantes. (Ce n'est gĂ©nĂ©ralement un problème que pour les personnages qui infligent des dĂ©gâts Ă©lĂ©mentaires en utilisant leurs attaques normales.)
    • Nous pouvons traiter la "santĂ©" de chaque armure Ă©lĂ©mentaire comme 4 unitĂ©s de jauge Ă©lĂ©mentaire de son Ă©lĂ©ment respectif, de sorte que chaque rĂ©action Ă©lĂ©mentaire inflige 1, 1/20 ou 1/25 unitĂ©s de dĂ©gâts d'armure. (Electro-ChargĂ© est une exception.)
    • L'armure hydraulique se brise diffĂ©remment des autres types d'armure car Electro-Charged se comporte diffĂ©remment des autres rĂ©actions Ă©lĂ©mentaires :
      • L'application d'Ă©lectro alors qu'un tirailleur Fatui a une armure hydraulique ajoutera une jauge Ă©lectro au tirailleur.
      • ImmĂ©diatement après l'application de l'Ă©lectro et toutes les 1 seconde par la suite, le tirailleur subit des dĂ©gâts Ă©lectrochargĂ©s et 0.4 unitĂ© est soustraite de chacune des jauges Hydro (armure) et Ă©lectro.
      • Étant donnĂ© que la jauge Electro diminue Ă©galement gĂ©nĂ©ralement avec le temps, chaque unitĂ© Electro finit par rĂ©duire la jauge de l'armure Hydro de 0.8.
    • Comme les boucliers brisĂ©s, les armures brisĂ©es suivent un mĂ©canicien pierre-papier-ciseaux : Cryo brise Electro, Electro brise Hydro, Hydro brise Pyro et Pyro brise Cryo.
    • L'Anemoboxer Vanguard a un bouclier plutĂ´t que l'armure que les autres tirailleurs gagnent. Le bouclier annule complètement tous les dĂ©gâts, mais l'Anemoboxer Vanguard laissera tomber le bouclier pour attaquer les cibles proches après avoir absorbĂ© un Ă©lĂ©ment ou s'il est flanquĂ© par derrière.
    • L'armure du Geochanter Bracer fonctionne un peu comme les armures des autres tirailleurs. Il offre une forte rĂ©sistance aux dĂ©gâts entrants, mais en tant qu'armure Geo, il est Ă©puisĂ© par les dĂ©gâts Geo, les attaques lourdes et les explosions.
      • On ne sait pas exactement comment les dĂ©gâts d'armure Geo sont calculĂ©s. Pourtant, en gĂ©nĂ©ral, les dĂ©gâts gĂ©ographiques et les attaques lourdes (y compris les attaques et les explosions de Claymore telles que la rĂ©action Ă©lĂ©mentaire surchargĂ©e, le lapin du baron d'Amber ou les attaques normales de Klee) infligent le plus de dĂ©gâts (6 Ă  7 coups pour casser), suivis des attaques normales de l'Ă©pĂ©e. (~100 coups) et ensuite de l'arme d'hast (200-300 coups ?). Les catalyseurs non gĂ©o et les attaques Ă  l'arc n'endommagent pas l'armure gĂ©o. De plus, l'attaque plongeante endommage Ă©galement efficacement les boucliers gĂ©o (mĂŞme avec des Ă©pĂ©es et des armes d'hast), en particulier avec les attaques plongeantes hautes (~ 4 coups).
      • Notez que les talents qui infligent des dĂ©gâts Ă©lĂ©mentaires Ă  l'aide d'une claymore/Ă©pĂ©e/arme d'hast (par exemple, via une infusion Ă©lĂ©mentaire) infligeront toujours des dĂ©gâts d'armure en fonction du type d'arme, mĂŞme si l'Ă©lĂ©ment infusĂ© n'inflige pas de dĂ©gâts d'armure.
      • L'armure Geo fait pas empĂŞcher le Geochanter Bracer de gagner des jauges Ă©lĂ©mentaires rĂ©gulières d'autres Ă©lĂ©ments, il est donc toujours possible de dĂ©clencher des rĂ©actions Ă©lĂ©mentaires (en appliquant deux Ă©lĂ©ments).

    Stratégie

    Ceci décrit une stratégie générale contre des groupes de tirailleurs. Pour les stratégies contre les tirailleurs individuels, voir leurs pages respectives.

    Les tirailleurs en général sont souvent vus en groupes de deux ou trois, bien que parfois quelques-uns puissent simplement errer seuls ; rarement quatre ou plus seront trouvés proches les uns des autres. Les tirailleurs sont assez faibles lorsque leur armure n'est pas imprégnée, et ils n'appliquent généralement pas les effets immédiatement, attendant souvent environ 10 secondes au combat avant de le faire.

    Les hydrogunners devraient avoir la prioritĂ©, car ils sont capables de soigner leurs alliĂ©s, ce qui est encore renforcĂ© s'ils s'imprègnent, sans parler du fait que sans un Électro personnage, les retirer devient beaucoup plus fastidieux. Les anĂ©moboxers sont la deuxième prioritĂ© la plus Ă©levĂ©e ; ils ont tendance Ă  couvrir leurs alliĂ©s et Ă  crĂ©er des effets de dĂ©placement si leur bouclier prend une rĂ©action Ă©lĂ©mentaire, ce qui rend le joueur plus facile Ă  toucher si des alliĂ©s sont Ă  proximitĂ©. Ils rĂ©cupèrent Ă©galement leurs camarades tirailleurs, les obligeant le plus souvent Ă  rĂ©appliquer immĂ©diatement leurs boucliers.

    Si les deux skrmishers présents ne sont pas présents ou tués, alors le joueur doit se concentrer sur les Cryogunners et les Electrohammer Vanguards. Les cryogunners, bien que lents, infligent des dégâts plus constants si le joueur est incapable d'échapper à ses armes, ce qui est particulièrement le cas s'il est mouillé, car cela gèlera le joueur sur place. Les avant-gardes électrohammer infligent plus de dégâts que les autres tirailleurs et peuvent laisser le joueur ouvert aux réactions de surcharge ou de supraconductivité les plus dangereuses si un pyroslinger ou un cryogunner est présent.

    Les brassards devraient avoir la priorité la plus basse, car leurs attaques sont assez faciles à esquiver, attaquent beaucoup plus lentement que les autres tirailleurs et même lorsqu'elles sont imprégnées, ne sont pas vraiment une menace en premier lieu.

    Bien qu'il soit possible d'échelonner un tirailleur pendant qu'il est en train de créer son armure élémentaire, cela est généralement déconseillé car ses valeurs de résistance sont nettement plus élevées que la normale lorsqu'il le fait. Les brassards et l'Anemoboxer Vanguard sont plus susceptibles d'être renversés que les Legionnaires et Electrohammer Vanguard en combat normal lorsque leurs boucliers ne sont pas actifs, les trois premiers étant capables de subir des dégâts de chute, tandis que les trois derniers sont légèrement repoussés.

    Lieux

    Les emplacements des tirailleurs de Fatui peuvent être localisés sur la carte en utilisant le manuel de l'aventurier.

    MĂ©dias

    IcĂ´nes ennemies

    Tirailleurs fousTirailleurs fousBrassard de géochanteurTirailleurs fousTirailleurs fousBrassard de PyroslingerTirailleurs fousTirailleurs fousLégionnaire CryogunnerTirailleurs fousTirailleurs fousLégionnaire HydrogunnerTirailleurs fousTirailleurs fousAnémoboxer VanguardTirailleurs fousTirailleurs fousAvant-garde électromarteau

    Guides

    Tirailleurs fousTirailleurs fous72 Fatui Skirmisher en 40 minutes Material Farm - Genshin Impact

    Lignes vocales

    Article principal : Tirailleurs Fatui/Voix

    Trivia

    • Les brassards peuvent invoquer leurs fusils ou leurs bâtons lorsqu'ils engagent le voyageur au combat, un peu comme le font les personnages-joueurs. Le mĂŞme principe s'applique aux autres tirailleurs.
    • Contrairement aux agents et aux mages de Cicin, les tirailleurs ne portent pas d'illusion ; au lieu de cela, leurs armes ont la capacitĂ© de canaliser leurs Ă©lĂ©ments respectifs.
    • Comme effet secondaire des amĂ©liorations de Dottore, tous les tirailleurs ont des cheveux argentĂ©s/gris.
    • Les avant-gardes portent des casquettes d'officier au lieu de Fedoras.
    • Avec les Kairagis, les Fatui Vanguards et les Legionnaires sont jusqu'Ă  prĂ©sent les plus grands ennemis humains du jeu.
    • Dans une cinĂ©matique qui prĂ©sente Eula, un Electrohammer Vanguard que le Voyageur a abattu disparaĂ®t en particules rouges au lieu de bleu.
    • Les brassards peuvent ĂŞtre vus sans leurs armes, oĂą ils feront une animation de salut au ralenti. Des lĂ©gionnaires cryogunners peuvent ĂŞtre vus en train de manger de la viande. Les lĂ©gionnaires Hydrogunner se grattent pĂ©riodiquement le ventre. Les Vanguards flĂ©chissent leurs muscles avec les autres Vanguards.

    Modifier l'historique

    Sorti en Version 1.0[modifier l'historique] Version 1.2
    • Le mĂ©canisme de compteur Geo d'Anemoboxer Vanguard a Ă©tĂ© supprimĂ© car il s'agissait d'un ajout fait par erreur au bouclier de compteur de type Swirl.

    Version 1.0

    • Les tirailleurs Fatui ont Ă©tĂ© libĂ©rĂ©s.

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